http://dbpedia.org/ontology/abstract
|
Permainan video di Indonesia adalah sektor … Permainan video di Indonesia adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar Asia Tenggara pada tahun 2017. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan permainan video permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik Pong, dan yang pertama , Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk , , distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya. Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "AAA", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi (atau ) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan mobile game pada smartphone khususnya mengubah demografi pemain ke arah dan meningkatkan dengan memasukkan . Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri filmdi negara ini dimulai dengan konsol dan pusat arkade yang diimpor, sebelum perkembangan permainan daring di permainan komputer pribadi dan meningkatnya prevalensi kafe internet. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika ponsel cerdas diperkenalkan. Industri permainan video di Indonesia berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. Pembajakan permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.an mayoritas dari permainan yang diinstal.
, Video gaming in Indonesia is a growing sec … Video gaming in Indonesia is a growing sector, holding the 16th largest market in the world and about half the Southeast Asian market in 2017. Over 40 million people in the country are active gamers, with mobile gaming being the dominant sector in terms of revenue. The development of video games in the country began with imported consoles and arcade centres, prior to developments of online gameplay in PC games and increasing prevalence of the internet cafés. Mobile games began gaining importance as smartphones were introduced. The Indonesian video game industry contributed about US$1.1 billion to the national economy in 2015, despite only earning a small fraction of the local gaming revenues. Video game piracy is also prevalent across the country, making up the majority of installed games.making up the majority of installed games.
|
http://dbpedia.org/ontology/thumbnail
|
http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Vgsales_20112016_euromonitor_indonesia.png?width=300 +
|
http://dbpedia.org/ontology/wikiPageExternalLink
|
https://techgamingreview.com/ +
|
http://dbpedia.org/ontology/wikiPageID
|
56595126
|
http://dbpedia.org/ontology/wikiPageLength
|
21026
|
http://dbpedia.org/ontology/wikiPageRevisionID
|
1123940059
|
http://dbpedia.org/ontology/wikiPageWikiLink
|
http://dbpedia.org/resource/Category:Science_and_technology_in_Indonesia +
, http://dbpedia.org/resource/Super_Nintendo_Entertainment_System +
, http://dbpedia.org/resource/File:Indonesia_stall_tgs_2016.jpg +
, http://dbpedia.org/resource/The_Software_Alliance +
, http://dbpedia.org/resource/India +
, http://dbpedia.org/resource/Tahu_Bulat +
, http://dbpedia.org/resource/Ministry_of_Trade_%28Indonesia%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Video_game_addiction +
, http://dbpedia.org/resource/Facebook +
, http://dbpedia.org/resource/Legrand_Legacy +
, http://dbpedia.org/resource/Creative_industries +
, http://dbpedia.org/resource/Asia_Pacific +
, http://dbpedia.org/resource/Microsoft +
, http://dbpedia.org/resource/Lyto +
, http://dbpedia.org/resource/Internet_caf%C3%A9 +
, http://dbpedia.org/resource/DreadOut +
, http://dbpedia.org/resource/Coffee_Talk_%28video_game%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Counter-Strike_%28video_game%29 +
, http://dbpedia.org/resource/ASEAN +
, http://dbpedia.org/resource/PC_game +
, http://dbpedia.org/resource/Category:Indonesian_culture +
, http://dbpedia.org/resource/Esports_at_the_2018_Asian_Games +
, http://dbpedia.org/resource/Agate_%28game_company%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Ministry_of_Communication_and_Informatics_%28Indonesia%29 +
, http://dbpedia.org/resource/2018_Asian_Games +
, http://dbpedia.org/resource/Vainglory_%28video_game%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Indonesian_language +
, http://dbpedia.org/resource/Game_of_War:_Fire_Age +
, http://dbpedia.org/resource/StarCraft_%28video_game%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Special_Force_%282004_video_game%29 +
, http://dbpedia.org/resource/History_of_Indonesia +
, http://dbpedia.org/resource/Timezone_%28video_arcades%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Clash_of_Clans +
, http://dbpedia.org/resource/PlayStation_3 +
, http://dbpedia.org/resource/Taiwan +
, http://dbpedia.org/resource/PlayStation_4 +
, http://dbpedia.org/resource/Copyright_law_of_Indonesia +
, http://dbpedia.org/resource/Android_%28operating_system%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Warung +
, http://dbpedia.org/resource/ESports +
, http://dbpedia.org/resource/Monumen_Nasional +
, http://dbpedia.org/resource/Sony +
, http://dbpedia.org/resource/Smartphone +
, http://dbpedia.org/resource/Samurai_Taisen +
, http://dbpedia.org/resource/Sentou_Gakuen +
, http://dbpedia.org/resource/Economy_of_Indonesia +
, http://dbpedia.org/resource/Xbox_%28console%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Digital_Happiness +
, http://dbpedia.org/resource/Video_gaming +
, http://dbpedia.org/resource/Harvest_Moon_%28video_game%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Statistics_Indonesia +
, http://dbpedia.org/resource/Incremental_game +
, http://dbpedia.org/resource/Crossfire_%282007_video_game%29 +
, http://dbpedia.org/resource/Unity_Technologies +
, http://dbpedia.org/resource/Mobile_gaming +
, http://dbpedia.org/resource/Compound_annual_growth_rate +
, http://dbpedia.org/resource/PlayStation_%28console%29 +
, http://dbpedia.org/resource/First-person_shooter +
, http://dbpedia.org/resource/Video_game_piracy +
, http://dbpedia.org/resource/Audition_Online +
, http://dbpedia.org/resource/Nintendo +
, http://dbpedia.org/resource/Namco_Bandai +
, http://dbpedia.org/resource/Ragnarok_Online +
, http://dbpedia.org/resource/Creative_Economy_Agency_%28Indonesia%29 +
, http://dbpedia.org/resource/File:Vgsales_20112016_euromonitor_indonesia.png +
, http://dbpedia.org/resource/Jakarta +
, http://dbpedia.org/resource/IOS +
, http://dbpedia.org/resource/Rage_in_Peace +
, http://dbpedia.org/resource/Southeast_Asia +
, http://dbpedia.org/resource/Indonesia +
|
http://dbpedia.org/property/alt
|
3
, 7
, 13
, 18
, SU
|
http://dbpedia.org/property/captionAlign
|
center
|
http://dbpedia.org/property/footer
|
The IGRS ratings used in Indonesia
|
http://dbpedia.org/property/headerAlign
|
center
|
http://dbpedia.org/property/image
|
IGRS 13+.png
, IGRS 3+.png
, IGRS 18+.png
, IGRS 7+.png
, IGRS SU.png
|
http://dbpedia.org/property/perrow
|
5
|
http://dbpedia.org/property/width
|
50
|
http://dbpedia.org/property/wikiPageUsesTemplate
|
http://dbpedia.org/resource/Template:EngvarB +
, http://dbpedia.org/resource/Template:Div_col +
, http://dbpedia.org/resource/Template:Div_col_end +
, http://dbpedia.org/resource/Template:Multiple_image +
, http://dbpedia.org/resource/Template:Reflist +
, http://dbpedia.org/resource/Template:History_of_video_games +
, http://dbpedia.org/resource/Template:See_also +
, http://dbpedia.org/resource/Template:Short_description +
, http://dbpedia.org/resource/Template:Indonesia_topics +
, http://dbpedia.org/resource/Template:Portal +
|
http://purl.org/dc/terms/subject
|
http://dbpedia.org/resource/Category:Indonesian_culture +
, http://dbpedia.org/resource/Category:Science_and_technology_in_Indonesia +
|
http://www.w3.org/ns/prov#wasDerivedFrom
|
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_in_Indonesia?oldid=1123940059&ns=0 +
|
http://xmlns.com/foaf/0.1/depiction
|
http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Vgsales_20112016_euromonitor_indonesia.png +
, http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Indonesia_stall_tgs_2016.jpg +
, http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/IGRS_13%2B.png +
, http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/IGRS_18%2B.png +
, http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/IGRS_3%2B.png +
, http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/IGRS_7%2B.png +
, http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/IGRS_SU.png +
|
http://xmlns.com/foaf/0.1/isPrimaryTopicOf
|
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_in_Indonesia +
|
owl:sameAs |
http://id.dbpedia.org/resource/Permainan_video_di_Indonesia +
, http://fa.dbpedia.org/resource/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%E2%80%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C_%D9%88%DB%8C%D8%AF%D8%A6%D9%88%DB%8C%DB%8C_%D8%AF%D8%B1_%D8%A7%D9%86%D8%AF%D9%88%D9%86%D8%B2%DB%8C +
, http://www.wikidata.org/entity/Q55637105 +
, https://global.dbpedia.org/id/6wVbR +
, http://dbpedia.org/resource/Video_games_in_Indonesia +
|
rdfs:comment |
Video gaming in Indonesia is a growing sec … Video gaming in Indonesia is a growing sector, holding the 16th largest market in the world and about half the Southeast Asian market in 2017. Over 40 million people in the country are active gamers, with mobile gaming being the dominant sector in terms of revenue. The development of video games in the country began with imported consoles and arcade centres, prior to developments of online gameplay in PC games and increasing prevalence of the internet cafés. Mobile games began gaining importance as smartphones were introduced.importance as smartphones were introduced.
, Permainan video di Indonesia adalah sektor … Permainan video di Indonesia adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar Asia Tenggara pada tahun 2017. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan permainan video permainan video pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Permainan video konsumen pertama adalah pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik Pong, dan yang pertama , Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh pendustri menjadi matang, didominasi oleh pe
|
rdfs:label |
Permainan video di Indonesia
, Video games in Indonesia
|